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第112章 加班加班(第3页)

因为一年后上市的《行星格斗2》因为没有最终幻想7演示版的加成。

哪怕顶着史克威尔与鸟山明两块金字招牌,也只有二三十万的销量而已。

……

《三国志赛车》立项之后,负责原型制作的三人组也从第二研发中心的“人力储备”变为总部开发团队的一份子。

直到此时三人才发现自己当初的那个演示版制作的有多么仓促。

“这样的流畅程度是没法当做商品出售的吧?”

东山和滨口两人写成的原型程序,经过简单的移植之后在ps真机上帧率极低。

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不要说跑满ntsc标准的三十帧,偶尔连减半的十五帧都做不到。

经过资深同事们的优化,也最多勉强跑到二十帧左右而已。

距离playstation主机发售已经过去两年。现在的这台主机,对多边形的处理能力已经比不上新锐的pc。

“看来只有减少多边形数量这条路了。”

作为制作人的东山只得提出这个解决方案。

《三国志赛车》这款游戏,无论是赛道本身,还是赛车和车手。

全部都是3d建模实时渲染。

为了画面华丽,场景中还有不少3d的装饰物。

这些装饰尺寸不大,数量却很多。

是拖慢游戏运行速度的罪魁祸首。

“你们有没有试过lowpoly风格?”

偶尔路过开发现场的齐东海提出了这个方案。

lowpoly是另一个时空中未来独立游戏常用的一种美术风格。

刻意减少游戏中物品的多边形数量。

不追求平滑的效果,而是主动把有棱有角的模型作为自己的风格。

而且模型上不使用复杂的纹理贴图,而是用单色进行渲染。

具体到三国这个题材上,赛道两边的花草树木,或者城墙石块等等一切元素。都可以用这种风格来表现。

在未来的独立游戏领域,使用lowpoly风格主要是体现一种复古感。

同时也能弥补开发者美术资源不足的问题。

而现在这个年代,游戏主机机能有限。

Lowpoly就不是复古,而是真的“古”。

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